Pensar la narrativa audiovisual desde nuestros celus

La web serie #ADóndeEstáMiAmiga propone otra forma de narrar con imágenes. A través de lo que denominan una película de interfaz, lxs estudiantes de cine Iván Pizarro, Josefina Minolli y Guadalupe Yañez Ferreyra incorporan las redes sociales que usamos a diario para transmitir una hilarante y enternecedora historia de dos abuelas en busca de una antigua amiga, por medio de un caótico viaje cibernético lleno de memes, virales y twits. 

Por Nicolás Aravena*

Los primeros minutos de la web serie #ADóndeEstáMiAmiga nos presenta un escenario tan cotidiano como alucinante: en la pantalla de un celular pronto empiezan a saltar notificaciones, se abre una sesión de Facebook y aparece el timeline de un perfil. Nada que lxs nativxs digitales de este milenio no hayamos naturalizado en nuestros usos prácticos de la tecnología doméstica. Allí apunta este trabajo de tesis de la Licenciatura en Cine de la Facultad de Artes realizado por Iván Pizarro, Josefina Minolli y Guadalupe Yañez Ferreyra.

Cuando le muestro la serie a una amiga, ella intenta deslizar la pantalla de su propio celular y con cierta torpeza se da cuenta de que todo es una ilusión, una creación que se sirve de estos elementos para poder contar una historia. El truco es perfecto: si a finales del siglo XIX la gente que vivió las primeras proyecciones de los hermanos Lumiere -pioneros del cine- se cubrieron la cabeza pensando que al ver un ferrocarril avanzar desde la pantalla este colisionaría contra ellxs, en este caso lxs creadores de #ADóndeEstaMiAmiga han conseguido algo similar en cuanto a impacto.

Se trata de un meticuloso trabajo generando interfaces. ¿Qué significa eso? Todas las plantillas que modelan y dan vida a redes sociales como Facebook o Twitter. En este caso, han sido diseñadas desde cero para que nosotrxs como espectadores podamos vivir casi en primera persona las vivencias digitales -aunque no menos reales- de las entrañables Julia (Rosa Cernicchiaro) y Carmen (Regina Lo Cascio), dos abuelas que buscan a través de las redes sociales el paradero de una antigua amiga, Blanquita (Ingrid Wiehl). Su objetivo es compartirle una carta que el mismo Sandro les escribió cuando ellas formaban parte de su fans club, allá por los años ´60.

Al ver este producto audiovisual se admira inmediatamente la prolijidad de su realización, al punto de que más de algunx espectadorx se llega a confundir pensando que está navegando en su propio teléfono. ¿Por qué querer contar una historia en este formato tan poco usual?

“Nuestra idea fue no forzar el uso de estas plataformas. Es importante preguntarse qué relación tenemos con estos dispositivos y cómo contamos una historia desde allí. Es decir la historia me demanda que la cuente desde el celu o desde la compu”, aclara Jose Minolli.

Conquistando el poco explorado mundo de la interfaz virtual

Para el grupo no fue fácil encontrar referentes. Cuando comenzaron a encarar su tesis, lo primero que consideraron es que fuese un proyecto viable y no un impedimento económico, por eso se preguntaron qué podían lograr con sus recursos. Pero la meta también era que fuese un producto que pudiesen compartir fácilmente y que no quedase archivado. De pronto, el grupo se dio cuenta que la mayoría de los ejemplos audiovisuales que usaban este dispositivo de interfaz caían dentro del género del terror o de la comedia romántica, lugares que no les interesaba explorar. Además existían algunos spot publicitarios, como uno de la serie 13 Reasons Why de Netflix, en donde lxs espectadrxs podían entrar al celular del personaje principal y observar el bullyng que este sufría. Aquel spot fue un buen disparador para el proyecto.

Fuimos descubriendo qué historias o qué dialéctica existe entre la plataforma que usamos para narrar y la historia. Por ejemplo, el caso de la utilización de Twitter genera una situación cómica espontánea por la edad de los personajes”, agrega Iván Pizarro.

“El marco teórico lo hicimos con dos temas periféricos: el cine digital y la hibridación de medios. Nos basamos en gran parte en un teórico llamado Lev Manovich. Su libro El lenguaje de los nuevos medios nos re ayudó para pensar cómo hacer las imágenes, y les pusimos un nombre: películas de interfaz. Sería esa la etiqueta para el tipo de narrativa. Hay otras, una que llaman Desktop movies es como una especie de cine-ensayo, pero suena muy a que la historia se cuenta desde la compu y nada más. Y también surgió hace muy poco el concepto de screen-life, que es de una productora rusa que hacen todas películas de historias contadas desde la compu. Hay mucho de historias contadas desde ese lugar, pero muy pocas contadas desde el celu”, explica Jose aclarando lo exótico de este concepto, especialmente para nuestras latitudes en donde hay escasos ejemplos, salvo chistes en redes sociales que usan la interfaz de WhatsApp o el honroso ejemplo de un videoclip musical del grupo de cumbia Manos Arriba.

Cuando les preguntó a qué nivel les condiciona la estética digital para contar esta historia, el grupo tiene una convicción casi unánime: este tipo de historias les potenció a abrir su imaginación.

Fue sacarnos de la cabeza la idea de que vamos a contar la historia con la típica estructura del cine que nos han enseñado. Nos preguntamos, por ejemplo, cuándo hay un espacio, un cambio de escena, y decidimos que fuera cada vez que la pantalla cambiaba de red social. O cuál es la puesta en escena, cada elemento que está volcado en el cuadro, en la interfaz”, establece Jose. Por su parte, Guada Yañez Ferreyra reflexiona: “Fue muy interesante cómo se llevó a cabo el guión porque en un momento era desentrañar qué era para nosotrxs una escena o una toma. Fue un desafío, nunca tuvimos el planteamiento de cómo generar esa tensión en un tiempo tan reducido. Fue un laburo de pensar si esto está bien encarado, sirve o no sirve”.

“Nos preguntamos cómo generar tensión. Por ejemplo, cuando la señora deja el teléfono en la mesa y se va, vos como espectador estas esperando saber qué está buscando, porque escuchás que pasa algo en fuera de campo, ese tipo de recursos pertenece a la esencia de este tipo de narrativas. Siempre nos preguntamos cómo no aburrir al espectador. Pensamos mucho en cómo guiar su mirada”, dice Iván. Y agrega: “Uno de los grandes problemas de este formato es el texto. Lo mejor es no usar mucho texto. En el primer piloto planteamos un texto que ocupaba toda la pantalla y te tenías que poner a leer. Después decidimos hacer ese texto en chiquito y en simultáneo a otras acciones: mientras el personaje desliza la pantalla, aparece una notificación en la parte de arriba, entonces los ojos se dirigen de arriba a abajo, de izquierda a derecha, tratando de no tener que leer mucho texto y nunca dejar quieta la mirada”.

Ante esto Guada cuenta: “Igual tratábamos de no mover muchas cosas al mismo tiempo dentro de la pantalla, primero poníamos una cosa, después entraba la notificación. A mí me daba un poco de incertidumbre lo que podía pasar”. Y Jose aclara: “En principio queríamos representar todo exactamente como es cuando entramos a las redes. Y había una escena de Facebook en que los posteos estaban súper cargados: fotos, emojis, textos, 47 me gustas. Y ahí nos dimos cuenta de que eso abrumaba porque había mucha información”.

“Es una balanza, si vos tenes que hacer que el espectador o espectadora lea todo eso, tenes que darle más tiempo, y si le das más tiempo se pone aburrido”, concluye Iván. Sin duda el aprendizaje fue creciente para lxs tres.

Yo sí estaba en onda, pero después cambiaron la onda

En la pugna sobre si este tipo de trabajos pueden considerarse arte audiovisual, legitimado o no por circuitos de festivales, la respuesta del grupo también es sólida. “El arte tiene esa cosa de que son lxs mismxs artistas quienes lo definen, y puede ser que lo que hoy no se considere artístico, a futuro sí, quién sabe. La pregunta es si eso es relevante para lo que hicimos”, dice Ivan.

Mientras tanto, Jose sentencia: “Encerrarnos en que esto es arte y esto no me parece una posición muy antigua. Yo creo que el cine digital viene a romper con un montón de aspectos tradicionales en el audiovisual clásico. El cine hoy en día va mucho más allá de la sala oscura. Nuestra tesis, para mí, explora mucho más la puesta en escena que, capaz, una peli que está en un festival y que está repitiendo los mismos esquemas de producción ya conocidos. Nosotros trabajamos con imágenes en movimiento -un término que usa Manolich– lo cual es todo: desde que te levantas, prendes la compu, las pantallas en la calle, la realidad aumentada en juegos como Pokemon Go, cada vez estamos más interpelados por imágenes en movimiento. Lo digital abre las posibilidades expresivas de las imágenes, y no aprovecharlas sería un poco absurdo”.

Sin embargo, entre tanta uso digital, no podemos olvidar que la historia de #ADóndeEstaMiAmiga es completamente humana y resulta muy fácil empatizar: dos mujeres mayores, dos abuelas, que chocan con esta vorágine tecnológica sin poder comprenderla mucho, pero que se enfrentan a ese desafío.

Queríamos contar una historia de personas que chocaran con el uso de las redes, no para burlarnos, si no para ver ese conflicto que les producía o cómo reaccionaban con respecto a ese viaje”, explica Guada. “La ironía de contar una historia de viejos usando las redes, ese choque, nos pareció original para narrar. Igual creo que se está superando el estereotipo del abuelo que no se lleva bien con la tecnología. Por ejemplo, nuestras protagonistas después hicieron talleres de Instagram y ahora la usan mucho mejor que nosotrxs”, cuenta José.

Las protagonistas, aunque a tropezones, logran sortear con gran maestría el mundo de las redes sociales, y de algún modo, ese choque que tienen las abuelas funciona casi como una forma para que quienes estamos más adaptados al ritmo cibernético, consigamos desnaturalizar la mirada. De todos modos, la serie consigue identificar vivencias: como explica Jose, “lo más potente fue darle un celular a dos señoras y que usen las redes. Y si bien el producto está dirigido a un target de entre 20 y 28 años, hay mucha gente de entre 50, 60 años que la vio y se sienten re identificada con lo que se muestra”.

“Necesitábamos que el público entendiera de entrada cómo eran Carmen y Julia, entonces marcamos muchas pequeñas características que les dieran color. Lo que se le planteó siempre a las actrices era a dónde iba la escena, no importaba que dijeran las palabras como tenían que ser, si no que entendieran cómo era su personaje. Juli siempre mandando y Carmen siempre interrumpiendo”, explica Guada, y agregan que las situaciones más hilarantes salían siempre de la vida real.

Y para delante qué

El éxito que tuvo esta webserie despierta en principio la pregunta de si el audiovisual tiene que adaptarse a estos formatos que son más cómodos para el ritmo de vida contemporáneo, ya que permiten verlos, por ejemplo, en un viaje en bondi.


“Al hacer historias para gente de hoy, hay que entender que tenemos poco nivel de atención. Si estás en tu casa, en el colectivo, capaz te pones a ver algo en Youtube, una serie web. Hacer cine es para generar un diálogo con alguien, y si estás haciendo una película que por sus características es medio complicado que la gente casualmente la vea, bueno hay que preguntárselo”, admite Guada, dándole un voto de confianza a este tipo de audiovisuales.

“El audiovisual tiene que ir necesariamente hacía el cine digital. Creo que hay contextos en los cuales se puede ver algo o no, cuando vas al cine por ahí te predisponés a ver algo denso y lento como Tarkosvky por ejemplo. Creo que depende de la forma en que cada realizador encare su proyecto. Si querés llevar tu producto audiovisual  por medio de Youtube, hay que entender cuáles son los contextos de consumo, los tiempos, sin que por eso se vea perjudicada la calidad”, agrega Jose, ampliando el campo de juego y valorando los espacios virtuales como lugares de exhibición tan válidos como un teatro, aunque en el cual existen otras reglas. Ante esto, Iván dictamina: “El cine de sala capaz no va a desaparecer, pero para mí el cine va a tener que virar para este lado, el público lo va a obligar”.

Respecto a realizar una segunda temporada de la serie, Jose dice que lo ve poco posible porque siente que la historia ya está concluida . Sin embargo, Guada admite que mucha gente ha comentado que se quedó con ganas de ver algunas nuevas ocurrencias virtuales entre las tres amigas.

Lo que el grupo sí se propone y está dispuesto a seguir es el concepto de películas de interfaz. “Tenemos diseñada de cero la interfaz sistematizada, fue un laburo de cuatro meses intenso. Es decir, tenemos la plantilla, así que si tenés una historia que se pueda contar con estos dispositivos, está todo dispuesto para producir algo nuevo”, comenta Iván entusiasmado.

Las cartas están echadas: esta es una nueva forma de experimentar el audiovisual y también de narrar con imágenes, y este trabajo, de alguna manera, viene a marcar un precedente importante para Córdoba y el país. Veremos cómo evoluciona e impacta este concepto innovador en un par de años en el mundo del cine.

*Licenciado en Cine y Televisión del Departamento de Cine y TV, Facultad de Artes, UNC.

Fotografía gentileza: grupo de tesis Josefina Minolli,

Ivan Pizarro y Guadalupe Yañez Ferreyra.